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游戲葡萄 3小時(shí)前

兩天回本,首月 16 億,百人團(tuán)隊(duì)分享:如何少磨 600 小時(shí)洋工

開放世界游戲如何做好協(xié)作?

整理/秋秋&林致

今年的GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上,Sucker Punch工作室的工具程序員Roland Munsil,做了一場(chǎng)關(guān)于《羊蹄山之魂》編劇管線的分享。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),他們給編劇做了一個(gè)編輯器,跑通了新管線。

曾經(jīng)《對(duì)馬島之魂》的舊管線,需要策劃手搓上萬(wàn)條代碼,至少浪費(fèi)600小時(shí);而在《羊蹄山之魂》中,他們徹底變革工作流,讓編劇、策劃、制作人乃至音頻團(tuán)隊(duì),能在一套工作空間中協(xié)作——新工具細(xì)節(jié)到了界面上的一顆標(biāo)點(diǎn)。

《羊蹄山之魂》的成績(jī)有目共睹。發(fā)售兩天收回全部開發(fā)成本,首月全球銷量破330萬(wàn)份(PS5獨(dú)占),總收入超16億元,Metacritic媒體評(píng)分87,玩家評(píng)分8.5——這套編輯器管線支撐的,是一個(gè)經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的大體量產(chǎn)品。

對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō),這場(chǎng)分享的意義不止是怎么做一個(gè)編輯器。

開放世界仍是不少團(tuán)隊(duì)的主流立項(xiàng)方向,但世界越做越大,文本體量跟著漲,編劇、策劃等崗位之間的空轉(zhuǎn)和重復(fù)勞動(dòng),已經(jīng)是很多大團(tuán)隊(duì)繞不開的協(xié)作問(wèn)題。

怎么讓數(shù)百人的團(tuán)隊(duì)少做無(wú)用功?這場(chǎng)分享給了一個(gè)很具體的回答。

以下為演講實(shí)錄,為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整:

01

不做《博德之門》

我是Sucker Punch工作室的工具程序員Roland Munsil,今天主要分享我們?cè)陂_發(fā)《羊蹄山之魂》時(shí),對(duì)劇本寫作管線(Writing Pipeline)的重大重構(gòu)。

先看一下我們的產(chǎn)品背景。

《羊蹄山之魂》是《對(duì)馬島之魂》的續(xù)作,兩款游戲都是日本歷史背景的開放世界動(dòng)作游戲,帶有電影化故事(Cinematic Story)和戰(zhàn)斗玩法(Game play)。

同時(shí),游戲的敘事內(nèi)容占比較大(Narrative Heavy),基本上所有任務(wù)都包含大量對(duì)話。每個(gè)主線任務(wù)可能有幾百句臺(tái)詞,哪怕是短支線也有幾十句,而且任務(wù)量本身就不少——畢竟這是一個(gè)大型開放世界游戲。

不過(guò)有一點(diǎn)需要明確,我們不是《博德之門》(Baldur's Gate),也不是《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect),沒打算做復(fù)雜的動(dòng)態(tài)網(wǎng)狀系統(tǒng):如果你玩過(guò)這款游戲,那見過(guò)最多的對(duì)話選項(xiàng),估計(jì)就是兩個(gè)分支的回答,這些回答沒有實(shí)質(zhì)性的影響,很快就會(huì)回歸主線。

02

原來(lái)的管線有多坑

首先,我們的核心團(tuán)隊(duì)約150-200人。其中負(fù)責(zé)對(duì)話管線的有5名編劇(Writers),12名任務(wù)策劃(Mission Designers),2名制作人(Producers)。

在開發(fā)《羊蹄山之魂》的四年中,我們產(chǎn)出了約15萬(wàn)字對(duì)話和5萬(wàn)字文本素材。這其中,有75%是任務(wù)專屬對(duì)話,玩家只會(huì)聽一次;剩下25%是系統(tǒng)性對(duì)話(Systemic dialogue),比如戰(zhàn)斗呼喊、商人叫賣、背景村民閑聊,可以在多個(gè)場(chǎng)景里重復(fù)播放。

這個(gè)體量和《對(duì)馬島之魂》幾乎一模一樣,因此很多做法可以直接復(fù)用。

背景介紹完畢,我們接下來(lái)聊一聊管線(Pipelines)。

在講《羊蹄山之魂》的新管線之前,我們得先看看《對(duì)馬島之魂》的舊管線——后來(lái)做的很多決策,都是被舊流程逼出來(lái)的。

舊管線采用三方獨(dú)立分工的模式(Three-way Split):

策劃、程序和美術(shù)在Perforce(版本控制軟件)里工作,處理代碼、任務(wù)結(jié)構(gòu)和資產(chǎn),這是構(gòu)建實(shí)際游戲的地方;

編劇在Google Docs里寫劇本。策劃會(huì)參照這些文檔,先在游戲里搭好占位符對(duì)話(Placeholder Dialogue);

制作人則負(fù)責(zé)把Google Docs里的臺(tái)詞,手動(dòng)錄入內(nèi)部的臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù)(Line Database)。數(shù)據(jù)庫(kù)里每條臺(tái)詞都有源文本和元數(shù)據(jù)(Metadata)。制作人再?gòu)臄?shù)據(jù)庫(kù)生成錄音表(Recording Sheets),送去錄制。之后制作人會(huì)把音頻拉回?cái)?shù)據(jù)庫(kù),這期間也可能會(huì)處理本地化。

最后,數(shù)據(jù)庫(kù)定期把錄好的音頻、字幕和文本打上對(duì)應(yīng)的ID,推送到Perforce里——這些帶ID的文件,沒法直接在游戲里使用。

所以這一步最坑,策劃必須在引擎里,手動(dòng)把每條臺(tái)詞的ID,掛到對(duì)應(yīng)的觸發(fā)器上。我估計(jì)光這一項(xiàng),就浪費(fèi)了策劃至少600個(gè)小時(shí)的純苦力——還沒算上修改迭代和系統(tǒng)性對(duì)話。

編劇那邊也很痛苦。我們主編劇的原話是,感覺自己就是"把劇本隔著柵欄扔過(guò)去"。

因?yàn)樗麄冊(cè)贕oogle Docs里寫完文本就交出去了,沒辦法在游戲里自己測(cè)試。想改點(diǎn)東西,哪怕只是調(diào)換兩句臺(tái)詞的順序,都得找策劃幫忙操作,這就導(dǎo)致大家看似都很忙,但效率很差。

更要命的是,編劇長(zhǎng)期不在引擎里工作,不知道引擎能實(shí)現(xiàn)什么,不能實(shí)現(xiàn)什么——只能祈禱自己寫的東西能跑起來(lái)。

此外,Google Docs、臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù)、Perforce這三個(gè)地方的由三組人維護(hù),數(shù)據(jù)很容易脫節(jié),來(lái)不及同步。

策劃可能在Perforce里刪了一句臺(tái)詞,但Google Docs和數(shù)據(jù)庫(kù)沒更新;編劇可能在文檔里加了臺(tái)詞,但沒進(jìn)數(shù)據(jù)庫(kù)……最壞的情況是,一些臺(tái)詞已經(jīng)在游戲里刪了,但其他人不知道,把這些廢臺(tái)詞送去錄音、本地化后才會(huì)發(fā)現(xiàn),最后錢白花了。

而且我們的劇本、錄音等環(huán)節(jié),也不是一次就能完成的,所以這種數(shù)據(jù)同步的問(wèn)題經(jīng)常會(huì)發(fā)生。

最后,我們對(duì)這些外部工具的控制力很有限:在Google Docs沒有發(fā)言權(quán),臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù)又是索尼內(nèi)部的小團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé),他們無(wú)法及時(shí)響應(yīng)我們的定制化需求。

03

如何讓編劇"寫代碼"

《對(duì)馬島之魂》做完的時(shí)候,我們決定徹底改掉這套管線。

方案上很簡(jiǎn)單:不用臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù),讓編劇直接在游戲內(nèi)的實(shí)現(xiàn)文件(Implementation)中工作。

理論上,這能一次性解決之前的所有問(wèn)題:數(shù)據(jù)源統(tǒng)一了;不用手動(dòng)掛臺(tái)詞了,因?yàn)榫巹懪_(tái)詞的過(guò)程,本身就是在完成連接;編劇直接接觸底層實(shí)現(xiàn),對(duì)引擎的理解也會(huì)跟上來(lái);而且我們甩掉了外部工具,控制權(quán)回到自己手里。

但具體執(zhí)行前,需要先解決兩個(gè)問(wèn)題。

第一個(gè)比較簡(jiǎn)單:怎么把原先存在數(shù)據(jù)庫(kù)里的元數(shù)據(jù)存到Perforce里?

我們做了一種自定義文本格式,直接作為文件存進(jìn)Perforce,再寫代碼來(lái)讀寫和解析。下面這張圖可以看到它大致長(zhǎng)什么樣。

第二個(gè)問(wèn)題就大了:怎么讓不懂代碼的編劇,去編輯游戲的底層實(shí)現(xiàn)文件?

要回答這個(gè)問(wèn)題,先得解釋一下我們游戲的底層架構(gòu)。

游戲敘事管線的核心組件叫"對(duì)話對(duì)象(Conversation Object)"。觸發(fā)該組件后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)控制角色的動(dòng)作,比如頭部運(yùn)動(dòng)和口型同步,然后逐句播放臺(tái)詞。

上面兩張截圖分別是兩段對(duì)話。第一段只有一句臺(tái)詞,第二段有六句。每句臺(tái)詞都有唯一的ID,圖里用紅色標(biāo)出來(lái)了。

第一段對(duì)話掛在NPC角色Settler_Info_Tsuri身上。第二段里,四句來(lái)自同一個(gè)NPC,另外兩句來(lái)自Hero——這是我們內(nèi)部對(duì)主角Atsu的代稱。綠色部分則是附帶臺(tái)詞源文本的注釋。

這些對(duì)話對(duì)象是"觸發(fā)即棄"(Fire and Forget)的——代碼只需要啟動(dòng)對(duì)話,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)找到角色、按順序播放、播完自動(dòng)結(jié)束,不需要額外的管理。

再看另一個(gè)稍微復(fù)雜的例子。

上面的對(duì)話涉及分支(Branching)。

玩家第一次遇到這個(gè)NPC時(shí),他會(huì)問(wèn):"你擅長(zhǎng)騎馬嗎?我需要找回一對(duì)離家出走的馬。"

但如果之前已經(jīng)對(duì)話過(guò),再來(lái)找他,臺(tái)詞會(huì)變成:"我仍需要幫助,把我的馬找回來(lái)。這活應(yīng)該能賺不少錢。"這就是Branch_If :Play_Count 0的意思——判斷玩家是不是第一次來(lái)。

而玩家的選項(xiàng)直接寫進(jìn)了對(duì)話結(jié)構(gòu)中。選擇Refuse(拒絕),跳到后面的收尾臺(tái)詞;選擇Accept(接受),則退出對(duì)話,觸發(fā)對(duì)應(yīng)的任務(wù)(Mission Rigging)。

此外,對(duì)話系統(tǒng)還支持特殊命令(Special Commands)。比如Set Emotion可以改變角色的面部表情、Delay可以在兩句臺(tái)詞之間插入停頓……

我說(shuō)這些,是為了說(shuō)明:我們的對(duì)話不僅僅是一個(gè)臺(tái)詞列表,它還能做分支、選擇、各種控制行為,需要的話甚至可以直接觸發(fā)任意腳本(Scripts)。

而在《對(duì)馬島之魂》的開發(fā)中,這些東西全需要策劃手動(dòng)創(chuàng)建和編輯。

了解之后,我們回到之前的問(wèn)題——怎么讓編劇來(lái)編輯這些內(nèi)容?

顯然不能讓他們直接面對(duì)這堆代碼,編劇需要的是直接寫作。所以我們需要一個(gè)前端工具,提供更友好的編輯界面——最終,我們用Dear ImGui開發(fā)了這個(gè)工具,內(nèi)部叫"Sucker Punch Writing Tool"。

這個(gè)工具的截圖里有很多內(nèi)容,但我們只需要關(guān)注中間的腳本編輯器部分(Script Editor)。

首先,腳本編輯器會(huì)把對(duì)話對(duì)象文件、數(shù)據(jù)庫(kù)文件組合成一個(gè)腳本給編劇,編劇看到的不再是一堆/line ID和代碼注釋,而是實(shí)際的臺(tái)詞文本。

其次,我們還將編輯器界面做成了劇本格式(Screenplay Format)。這是影視和游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)腳本格式:角色名在上方,有特定縮進(jìn);對(duì)話在下方,是另一種縮進(jìn);中間穿插動(dòng)作描述——這種格式對(duì)編劇來(lái)說(shuō)非常熟悉,同時(shí)也不影響游戲原本的對(duì)話結(jié)構(gòu)。

第三,我們還專門模仿了業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)劇本軟件Final Draft的操作邏輯。編劇可以用快捷鍵在角色名、對(duì)話、動(dòng)作描述之間快速切換。這種全鍵盤邏輯,能讓編劇能保持連續(xù)的寫作節(jié)奏,不用在各種下拉菜單里用鼠標(biāo)點(diǎn)來(lái)點(diǎn)去。

最后,我們沒有把底層指令完全藏起來(lái)。像Delay(停頓)、動(dòng)畫觸發(fā)器這些元素,編劇在界面上仍然看得到、改得了。

這也是我們的設(shè)計(jì)思路:工具既要對(duì)編劇友好,也要對(duì)策劃有用,對(duì)話對(duì)象里的所有內(nèi)容都呈現(xiàn)在同一個(gè)視圖里,不對(duì)任何人隱藏。

04

新的工作流

現(xiàn)在編劇的工作流變成了這樣:

策劃搭好任務(wù)框架,放上占位符對(duì)話。編劇打開工具,直接修改臺(tái)詞,添加動(dòng)作描述和表演指導(dǎo)(Direction)。

改完之后,編劇可以在本地編譯一次游戲,走到觸發(fā)點(diǎn)去實(shí)際聽一聽。

我們引擎內(nèi)置了一個(gè)叫Robo Voice的功能,沒有錄音的臺(tái)詞會(huì)用類似Microsoft Sam的合成語(yǔ)音(TTS)來(lái)播放。聽著不太自然,但能幫編劇感受對(duì)話節(jié)奏,比什么聲音都沒有強(qiáng)。

調(diào)到滿意,編劇能直接將其提交到Perforce,整個(gè)過(guò)程不需要策劃介入,除非要加什么復(fù)雜功能。之后交給制作人安排錄音,或者由主編劇、其他同事做腳本審查(Script Review)。

有時(shí)候流程也會(huì)反過(guò)來(lái)——編劇先寫好腳本,策劃再過(guò)來(lái)拆分成對(duì)話、連接任務(wù)邏輯。但不管哪個(gè)方向,雙方之間都不再需要來(lái)來(lái)回回反復(fù)交接。

除了線性劇本,這個(gè)工具還支持編輯網(wǎng)格對(duì)話(Gridded Dialogue)和UI文本。

網(wǎng)格對(duì)話就是前面提到的系統(tǒng)性對(duì)話,比如一群角色走向玩家時(shí)的招呼,因此我們需要用大量變體,對(duì)應(yīng)不同的狀態(tài)和角色。這些內(nèi)容設(shè)定好之后,就可以跨場(chǎng)景重復(fù)播放。

UI文本編輯器則覆蓋了游戲里各種類型的文本需求,讓不同習(xí)慣的編劇都能在這里干活。

這條管線大約用了兩年部署到位,實(shí)現(xiàn)了我們想要的大部分功能。而且整個(gè)項(xiàng)目周期里,我們一直在給它加?xùn)|西,因?yàn)闀?huì)不斷發(fā)現(xiàn)新的改進(jìn)空間。

先說(shuō)預(yù)期之內(nèi)的收益:策劃再也不用手動(dòng)掛臺(tái)詞了;大家不用再三個(gè)地方手動(dòng)同步數(shù)據(jù)了;Google Docs和臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù)也退役了,編劇和策劃能統(tǒng)一用自己的工具了,想加什么功能自己說(shuō)了算。

更重要的是,編劇的工作方式被徹底打通了。

首先,他們可以自己在引擎里測(cè)試、在本地迭代、調(diào)節(jié)奏、加停頓、改表情、設(shè)分支,不需要事事找策劃代勞。以前覺得太麻煩,不好意思開口請(qǐng)求的小調(diào)整,現(xiàn)在自己動(dòng)手就行了。

其次,編劇摸清了引擎的技術(shù)邊界。他們每天在引擎里工作,能看到策劃是怎么連接任務(wù)的,能看到底層是怎么實(shí)現(xiàn)的,因此寫出來(lái)的東西,也更貼合游戲的實(shí)際限制。

你可能會(huì)問(wèn),那本地化該怎么辦?

這是新管線里唯一的例外——本地化團(tuán)隊(duì)還得用舊的臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù)。但我們寫了腳本,能自動(dòng)從Perforce把數(shù)據(jù)同步給他們,至少內(nèi)部不再有人手動(dòng)維護(hù)臺(tái)詞數(shù)據(jù)庫(kù)了。

上線之后我們發(fā)現(xiàn),這條新管線帶來(lái)的好處遠(yuǎn)超最初的設(shè)想。

第一,為制作人提供了諸多便利。

一開始我們其實(shí)不確定制作人會(huì)不會(huì)想用這個(gè)工具。最初的想法是給他們做個(gè)導(dǎo)出到Excel的功能,再加上一些基本的元數(shù)據(jù)編輯,應(yīng)該就夠了。但實(shí)際用起來(lái)之后我們很快發(fā)現(xiàn),直接在工具里做功能方便得多。

我們做了一個(gè)自定義查詢界面(Custom Query Interface),制作人可以在里面搜索、篩選、批量修改對(duì)話。這比之前導(dǎo)出到Excel再導(dǎo)回來(lái)的流程好太多。

制作人也因此被拉進(jìn)了編劇和策劃同一個(gè)腳本視圖里,能看到完整的上下文、分支邏輯和所有標(biāo)注,對(duì)對(duì)話的整體理解更完整。

另外,我們還為錄音環(huán)節(jié)做了自定義導(dǎo)出功能。我們每次錄音要準(zhǔn)備很多版本的材料:演員一份、導(dǎo)演一份、錄音棚各種角色各一份……以前這些全靠手工整理,現(xiàn)在制作人只要設(shè)定好查詢條件,就能一鍵導(dǎo)出所有格式,可以省掉大量重復(fù)工作。

第二,所有人都在同一個(gè)工作空間(Shared Workspace)里工作了:

策劃和程序能看到編劇寫的動(dòng)作描述和情感備注,更容易理解劇情意圖;

編劇能看到策劃寫的底層邏輯和Bug備注;

主編劇開始直接在工具里做劇本審查(Script Review),直接批注修改,再也不用導(dǎo)成Word文檔了;

音頻團(tuán)隊(duì)也進(jìn)駐了,直接在里面調(diào)參數(shù)。

大家共享同一套文件組織架構(gòu)(Organization Scheme),互相利用對(duì)方留下的注釋和標(biāo)簽,形成了一個(gè)良性循環(huán)。雖然這需要大家共同維護(hù)資產(chǎn),有時(shí)也難免會(huì)有摩擦,但這比之前三個(gè)團(tuán)隊(duì)各自獨(dú)立工作要好太多了。

第三,我們?cè)诠ぞ呃锛恿艘粋€(gè)粉色鉆石(Pink Diamond)圖標(biāo),用來(lái)顯示"這段對(duì)話到底有沒有在游戲任務(wù)里被觸發(fā)(Hooked up)"。

需要說(shuō)清楚,這跟臺(tái)詞本身有沒有被連接是兩回事,臺(tái)詞的連接是自動(dòng)的。粉色鉆石只驗(yàn)證有沒有東西觸發(fā)這段對(duì)話。

說(shuō)實(shí)話,這功能是我順手加的,有幾個(gè)人提了需求,我覺得有用就做了。沒想到最后成了整個(gè)工具里最受歡迎的功能之一。

對(duì)策劃來(lái)說(shuō),設(shè)置一個(gè)任務(wù)的工作量很大。一個(gè)大型任務(wù)可能要?jiǎng)?chuàng)建一百多段對(duì)話,過(guò)程中很容易漏配幾段,有了粉色鉆石,哪個(gè)沒亮一眼就看到了——而且這個(gè)東西大家都能看到,可以相互提醒。

對(duì)編劇來(lái)說(shuō),沒有粉色鉆石,說(shuō)明游戲里沒有任何東西在調(diào)用它,放心刪。有粉色鉆石,那就得找策劃聊聊再說(shuō)。

有策劃曾告訴我,在做《對(duì)馬島之魂》的時(shí)候,項(xiàng)目接近尾聲時(shí)專門做了一次大規(guī)模排查,把游戲里所有沒被引用的對(duì)話全找出來(lái),一個(gè)個(gè)連上去;而到了《羊蹄山之魂》,這件事從來(lái)沒發(fā)生過(guò)。大家在日常工作中看著粉色鉆石,邊做邊就補(bǔ)了。

而且這個(gè)東西的技術(shù)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單粗暴,但十分有效:它不用編譯游戲,就是打開工具時(shí),全盤掃描所有文本文件,查找有沒有包含CONV_開頭的字符串。

這意味著它會(huì)有誤報(bào)(False Positives)。可能某個(gè)文件里引用了一段對(duì)話,但那個(gè)文件根本沒構(gòu)建到游戲里,這種誤報(bào)也是難免的,你要檢查也根本不可能,所以大家也能理解;

而且它不會(huì)有漏報(bào)(False Negatives)。沒有粉色鉆石就是絕對(duì)沒被引用,可以安全刪除。

第四,我們還做了一個(gè)小功能,讓UI團(tuán)隊(duì)在游戲運(yùn)行時(shí),記錄每個(gè)文本框的極限長(zhǎng)度。

工具讀取這些數(shù)據(jù)后,會(huì)在編劇寫UI文本時(shí)給出視覺提示(膠囊圖標(biāo))。灰色代表字?jǐn)?shù)安全,紅色代表超長(zhǎng),翻譯成其他語(yǔ)言可能會(huì)爆框——這既幫了編劇控制篇幅,也反過(guò)來(lái)幫UI團(tuán)隊(duì)排查了哪些文本框的限制設(shè)得過(guò)嚴(yán)。

當(dāng)然,我也有必要說(shuō)說(shuō)這個(gè)過(guò)程中踩過(guò)的坑。

首先,復(fù)雜的邏輯會(huì)嚴(yán)重影響劇本的可讀性。碰到復(fù)雜的網(wǎng)狀分支,比如商人NPC的對(duì)話樹,劇本界面里全是邏輯跳轉(zhuǎn),一句臺(tái)詞都看不見(如下圖),這對(duì)配音演員和本地化人員來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是災(zāi)難。

如果時(shí)間允許,我們會(huì)把對(duì)話單獨(dú)導(dǎo)出成Word文檔,重新梳理分支結(jié)構(gòu)方便演員理解角色。但實(shí)際情況是趕工居多,演員經(jīng)常連基本的臺(tái)詞分支都來(lái)不及捋清楚。

其次,Perforce合并沖突(Merge Conflicts)。

現(xiàn)在所有人都在Perforce里改同一套件,沖突是家常便飯。有半年時(shí)間幾乎所有人都在密集修改內(nèi)容,我天天幫大家解決沖突,非常痛苦。

05

結(jié)語(yǔ)

回顧一下這次管線重構(gòu)的前后對(duì)比。

以前在《對(duì)馬島之魂》里,同一份腳本散落在三個(gè)地方,我們必須手動(dòng)保持同步,策劃必須手動(dòng)掛每一條臺(tái)詞。大量時(shí)間耗在搬運(yùn)和對(duì)接上,編劇覺得自己的修改總是不能快速落地,這整個(gè)流程一團(tuán)亂。

現(xiàn)在,所有人在Perforce的同一套文件上工作。我們有一個(gè)自己開發(fā)的工具,簡(jiǎn)化了每個(gè)人的工作,也讓我們能快速地往工作流里加各種功能。

粉色鉆石、UI字?jǐn)?shù)提示這些需求,都是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)自己掌控工具,發(fā)現(xiàn)痛點(diǎn)就能馬上做——這些功能的代碼未必漂亮,但能解決實(shí)際問(wèn)題。

最重要的是,編劇的能力被釋放了。他們可以自己做編劇潤(rùn)色,不需要把活交給策劃,可以自己進(jìn)游戲調(diào)行為、試效果。這是整件事里最有價(jià)值的變化。

編劇也因此,把這個(gè)工具列為了《羊蹄山之魂》開發(fā)過(guò)程中最好用的工具之一。

最后想說(shuō)一句,希望大家都能改善自己的管線,別再?gòu)腉oogle Docs里復(fù)制粘貼成千上萬(wàn)行臺(tái)詞了。

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